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Avant-propos

Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

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Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Avant-propos

Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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Avant-propos

Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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No description, website, or topics provided.

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Polynames

Avant-propos

Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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No description, website, or topics provided.

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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Avant-propos

Je suis une petite licorne très très spéciale qui ne veut rien faire comme tout le monde. Aussi j'ai utilisé docker pour faire tourner mon instance de xampp. Et vu que je suis sous Fedora, j'ai même pas pris la peine d'installer Docker, j'utilise Podman qui est préinstallé. Enfin, des fois j'utilise Windows du coup c'est avec Docker, bref.

PREPARATION

Pour lancer sur docker/podman

docker compose up

Pour pas être embêté du fait de l'origine de la connexion à la base :

GRANT ALL ON*.* to "root"@"%" IDENTIFIED BY 'password';

Maintenant on peut commencer.

Conception

La lecture du sujet laisse supposer une structure de la base de données bien moins complexe qu'elle ne le sera finalement. On distingue bien les entités, mais le fonctionnement effectif, l'aspect fonctionnel, implique sur le plan technique une surcharge d'information à enregistrer en base de données. Cette surcharge aurait pu facilement être évitée si on avait exploité la notion de session côté serveur. Mais puisque l'on ne l'a pas vu en cours, nous nous en passerons

Voici le diagramme d'entités-associations auquel nous avons abouti :

Et son modèle relationnel résultant :

Game (game_id)

Player (user_id, host, player_role, game_id)

Card (game_id, word_id, grid_row, grid_col, card_type, is_discovered)

Word (id,word)

Hint(game_id, game_round, hint, associated_cards, found_cards, is_done)

Considérations de fonctionnalités pour l'API

Identification des clients

Les clients sont identifiés par un id qui leur est assigné lors de la création de la partie ou lors du moment où ils la rejoignent.

La websocket

On fera en sorte que chaque partie n'ai qu'une WebSocket active. L'interface devra alors gérer plusieurs types de réponse de l'API. Plusieurs types de réponses sont à prévoir, avec plusieurs types de données présentes :

  • game-start La partie commence
  • new-hint Nouvel indice proposé
    • Contient un mot et un nombre
  • new-hint Nouvelle carte révélée
    • Contient la coordonnée de la carte ainsi que son type (car le client qui devine n'a pas en session les données permettant seul de savoir si il a fini)
    • Le score mis à jour
  • Fin de partie (gagnée ou perdu)

En somme, les messages WS permettent aux joueurs de savoir les grands évenements. On imaginera

Les routes

Créer une partie

POST /api/new-game

La partie est créée quand l'api reçoit une requête de création de partie. En base de données, est enregistré un code identifiant la partie, un sting d'identification de la WebSocket créée, un score à 0 et la grille de solution et la sélection des cartes est directement réalisée pour la partie à venir.

Requête : pas de corps

Réponse : Body

{
"user_id" : "244frfez",
"game_id": "12b7cb83"// alphanum random sur 8 characters
}

Rejoindre une partie

POST /api/join-game/:game_id

Proposition d'indice

POST /api/:game_id/hint

Requête : Body

{
"hint" : "", // pas d'espace, mais pas d'autres vérifications, sinon trop complexe"associated_guess" : 1// range : [1;8]
}

Réponse par websocket

Tentative de guess

POST /api/:game_id/guess

Requête : Body

{
"line" : 1, // range : [0;4]"column" : 1// range : [0;4]
}

Réponse par websocket

Fin de partie

Il faut qu'à la fin de chaque partie, la base de données soit vidée de toutes les données relatives à la parties afin de ne pas garder des données inutiles. Ces dernières n'ont d'utilité que pendant la partie. C'est l'api qui indique aux joueurs que la partie est terminée via un message par la websocket

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