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孤圈行动 LAST CIRCLE — 第三人称大逃杀原型

基于 Three.js + TypeScript + Vite 的浏览器端 battle royale 生存射击原型: 1 名玩家 + 28 名 AI,在一张 800m × 800m 的程序化地图上跳伞、搜刮、交战、随安全区收缩决出最后幸存者。 所有美术资产均为程序化生成的原创低多边形风格,不包含任何第三方 IP 内容。

运行

npm install
npm run dev # 开发模式(默认 http://localhost:5180)
npm run build # 类型检查 + 产物构建
npm run preview # 预览构建产物

打开页面 → 点击「进入战场」→ 所有人乘运输机沿航线飞越地图,自选时机跳伞(AI 也会在各自目标点跳出),第一屏即是游戏本体。

控制方式

按键功能
鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
M全屏地图

玩法循环

运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

性能基线(M 系列 MacBook · Chrome · 默认窗口):

  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
├── entities/
│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
├── ui/
│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
└── utils/ 数学与随机数工具

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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基于 Three.js + TypeScript + Vite 的浏览器端 battle royale 生存射击原型: 1 名玩家 + 28 名 AI,在一张 800m × 800m 的程序化地图上跳伞、搜刮、交战、随安全区收缩决出最后幸存者。 所有美术资产均为程序化生成的原创低多边形风格,不包含任何第三方 IP 内容。

运行

npm install
npm run dev # 开发模式(默认 http://localhost:5180)
npm run build # 类型检查 + 产物构建
npm run preview # 预览构建产物

打开页面 → 点击「进入战场」→ 所有人乘运输机沿航线飞越地图,自选时机跳伞(AI 也会在各自目标点跳出),第一屏即是游戏本体。

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鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
M全屏地图

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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

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  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
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│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
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│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
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│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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npm run dev # 开发模式(默认 http://localhost:5180)
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鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
M全屏地图

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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

性能基线(M 系列 MacBook · Chrome · 默认窗口):

  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
├── entities/
│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
├── ui/
│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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孤圈行动 LAST CIRCLE — 第三人称大逃杀原型

基于 Three.js + TypeScript + Vite 的浏览器端 battle royale 生存射击原型: 1 名玩家 + 28 名 AI,在一张 800m × 800m 的程序化地图上跳伞、搜刮、交战、随安全区收缩决出最后幸存者。 所有美术资产均为程序化生成的原创低多边形风格,不包含任何第三方 IP 内容。

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npm run build # 类型检查 + 产物构建
npm run preview # 预览构建产物

打开页面 → 点击「进入战场」→ 所有人乘运输机沿航线飞越地图,自选时机跳伞(AI 也会在各自目标点跳出),第一屏即是游戏本体。

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鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
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Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

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  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

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├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
├── entities/
│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
├── ui/
│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
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空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
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E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
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H快速使用治疗品
J快速使用能量品
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M全屏地图

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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

性能基线(M 系列 MacBook · Chrome · 默认窗口):

  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
├── entities/
│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
├── ui/
│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
└── utils/ 数学与随机数工具

About

Archived: moved to IchenDEV/mini-game under games/pubg-clone.

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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孤圈行动 LAST CIRCLE — 第三人称大逃杀原型

基于 Three.js + TypeScript + Vite 的浏览器端 battle royale 生存射击原型: 1 名玩家 + 28 名 AI,在一张 800m × 800m 的程序化地图上跳伞、搜刮、交战、随安全区收缩决出最后幸存者。 所有美术资产均为程序化生成的原创低多边形风格,不包含任何第三方 IP 内容。

运行

npm install
npm run dev # 开发模式(默认 http://localhost:5180)
npm run build # 类型检查 + 产物构建
npm run preview # 预览构建产物

打开页面 → 点击「进入战场」→ 所有人乘运输机沿航线飞越地图,自选时机跳伞(AI 也会在各自目标点跳出),第一屏即是游戏本体。

控制方式

按键功能
鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
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画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

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草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

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  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

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src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
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│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
├── entities/
│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
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├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
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│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
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│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
│ └── inventoryUI.ts 背包面板
└── utils/ 数学与随机数工具

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

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  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
│ └── colliders.ts AABB+圆柱碰撞、空间哈希、射线检测
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│ ├── character.ts 角色基类:物理、程序化模型、护甲伤害结算
│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
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│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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孤圈行动 LAST CIRCLE — 第三人称大逃杀原型

基于 Three.js + TypeScript + Vite 的浏览器端 battle royale 生存射击原型: 1 名玩家 + 28 名 AI,在一张 800m × 800m 的程序化地图上跳伞、搜刮、交战、随安全区收缩决出最后幸存者。 所有美术资产均为程序化生成的原创低多边形风格,不包含任何第三方 IP 内容。

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npm run dev # 开发模式(默认 http://localhost:5180)
npm run build # 类型检查 + 产物构建
npm run preview # 预览构建产物

打开页面 → 点击「进入战场」→ 所有人乘运输机沿航线飞越地图,自选时机跳伞(AI 也会在各自目标点跳出),第一屏即是游戏本体。

控制方式

按键功能
鼠标视角 / 左键射击 / 右键瞄准(ADS)
W A S D移动(跳伞阶段为滑翔转向)
Shift奔跑
C蹲伏切换
空格跳跃;机上跳伞
F / Shift跳伞阶段加速下坠
V第一人称 / 第三人称切换
E拾取物品
R换弹
1 / 2主武器槽
3手枪
4近战(拳头 / 平底锅)
5投掷物(左键投出)
G快速投掷当前投掷物
T切换投掷物类型(破片雷 / 烟雾弹 / 闪光弹)
H快速使用治疗品
J快速使用能量品
Tab背包(使用 / 安装 / 丢弃)
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运输机跳伞 → 搜刮(房屋 / 仓库 / 军备库刷新武器、护甲、药品、配件)→ 装备成长 → 与 AI 交战(AI 会搜物资、向安全区转移、追击、低血量撤退治疗) → 安全区分 7 个阶段收缩,圈外持续掉血 → 第 3 / 5 阶段触发空投(史诗武器 + 三级套) → 活到最后即获胜;被淘汰显示排名、击杀、伤害与存活时间。

画质升级基线记录(Cinematic Upgrade Phase 0)

升级前(toneMappingExposure 0.88 + 重暗角 0.24 时代)观察到的视觉问题:

地图问题
草原(绿野围城)白天整体偏暗,草地中间调发灰,屏幕四角被暗角压黑
雨林(雾林行动)树冠下中间调发黑,雾色偏灰绿、天空补光不足,林下几乎看不清轮廓
沙漠(烈日荒原)远景灰蒙、通透感不足,沙面缺少阳光的暖反射
室内建筑内无补光来源,反差不足,室内物件辨识度低

性能基线(M 系列 MacBook · Chrome · 默认窗口):

  • npm run build:约 1.8s(tsc + vite),产物 ~700 kB(gzip ~194 kB)。
  • 世界生成:进入地图阻塞主线程约 1-3s(雨林 1.3 万棵树最久)。
  • 帧率:三张地图地面阶段约 60 FPS;GTAOPass 实测有 50 倍帧时间开销已弃用,AO 采用烘焙接触阴影。

每阶段完成后验证:npm run build + npm run dev,浏览器进入 grassland / desert / jungle 各一次,确认无黑屏、无材质丢失、无控制台异常。

项目结构

src/
├── main.ts 入口
├── core/
│ ├── game.ts 游戏状态机与主循环编排
│ ├── ctx.ts 共享上下文类型
│ ├── input.ts 键鼠输入 / 指针锁定
│ ├── camera.ts 第一/第三人称双模相机(碰撞、ADS 变焦、抖动)
│ └── sfx.ts WebAudio 程序化音效(含引擎/风声/鸟鸣环境音)
├── world/
│ ├── world.ts 程序化地图:地形/河流/桥/城镇/军备库/植被/草丛/小地图烘焙
│ ├── textures.ts 程序化贴图:草地/砖墙/灰泥/波纹钢/屋顶/木板/混凝土/天空
│ ├── plane.ts 开局运输机航线
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├── entities/
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│ ├── player.ts 玩家控制:移动/射击/拾取/治疗/投掷/背包交互
│ └── bot.ts AI:感知-决策-移动-战斗状态机
├── combat/
│ ├── weapon.ts 武器实例(稀有度/配件/弹匣)
│ └── combat.ts 射击判定、近战、手雷模拟与爆炸
├── items/
│ ├── defs.ts 武器与物品数据表
│ ├── inventory.ts 背包容量与堆叠
│ └── loot.ts 战利品生成/掉落表/尸体掉落/空投
├── zone/zone.ts 七阶段安全区与圈外伤害
├── ui/
│ ├── hud.ts HUD:血条/武器卡/小地图/击杀流/横幅
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