Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Add copy buttons to all
 blocks
(function() {
function addCopyButtons() {
document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {
if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;
codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');
var btn = document.createElement('button');
btn.textContent = 'Copy';
btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';
btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };
btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };
btn.onclick = function() {
navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {
btn.textContent = 'Copied!';
setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);
});
};
codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';
codeBlock.parentElement.appendChild(btn);
});
}
addCopyButtons();
// Re-run on dynamic content
var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);
observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });
})();
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Force GitHub README to respect dark mode (function() { var style = document.createElement('style'); style.textContent = ' .markdown-body { color-scheme: dark light; } .markdown-body pre { background: #161b22 !important; } .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; } .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; } .markdown-body img { background: #0d1117; } .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; } .markdown-body hr { border-color: #30363d; } '; document.head.appendChild(style); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + ' GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer (function() { var ref = document.referrer; var terms = []; if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) { var url = new URL(ref); var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p'); if (q) { terms = q.split(/\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; }); } } if (terms.length === 0) return; var style = document.createElement('style'); style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }'; document.head.appendChild(style); function highlight(node) { if (node.nodeType === 3) { // text node var text = node.textContent; var found = false; terms.forEach(function(term) { var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\]\\]/g, '\\') + ')', 'gi'); if (regex.test(text)) { found = true; var frag = document.createDocumentFragment(); var parts = text.split(regex); parts.forEach(function(part, i) { if (i % 2 === 0) { frag.appendChild(document.createTextNode(part)); } else { var span = document.createElement('span'); span.className = 'userscript-highlight'; span.textContent = part; frag.appendChild(span); } }); node.parentNode.replaceChild(frag, node); } }); } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT']; if (!skipTags.includes(node.tagName)) { Array.from(node.childNodes).forEach(highlight); } } } highlight(document.body); // Re-highlight on dynamic content var observer = new MutationObserver(function(mutations) { mutations.forEach(function(m) { m.addedNodes.forEach(function(node) { if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node); }); }); }); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + ' GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page (function() { var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content', 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid', 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign']; function cleanUrl(url) { try { var u = new URL(url, window.location.origin); var changed = false; trackingParams.forEach(function(p) { if (u.searchParams.has(p)) { u.searchParams.delete(p); changed = true; } }); return changed ? u.toString() : url; } catch (e) { return url; } } function cleanLinks() { document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) { var clean = cleanUrl(a.href); if (clean !== a.href) a.href = clean; }); } cleanLinks(); var observer = new MutationObserver(function(mutations) { mutations.forEach(function(m) { m.addedNodes.forEach(function(node) { if (node.nodeType === 1) { if (node.tagName === 'A') cleanLinks(); node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) { var clean = cleanUrl(a.href); if (clean !== a.href) a.href = clean; }); } }); }); }); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + ' GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Auto-enable theater mode on YouTube (function() { function tryTheater() { var btn = document.querySelector('button[aria-label="Theater mode"], ytd-player #player button[title="Theater mode"]'); if (btn && !btn.classList.contains('activated')) { btn.click(); } } // Try immediately tryTheater(); // Try after navigation (SPA) var lastUrl = location.href; setInterval(function() { if (location.href !== lastUrl) { lastUrl = location.href; setTimeout(tryTheater, 500); } }, 1000); // Also try on player load var observer = new MutationObserver(tryTheater); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + ' GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content (function() { function unstick() { document.querySelectorAll('header, nav, [role="banner"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*="position: fixed"], [style*="position:sticky"]').forEach(function(el) { if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') { el.style.position = 'static'; el.style.top = 'auto'; el.style.zIndex = 'auto'; } }); } unstick(); var observer = new MutationObserver(unstick); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + ' GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Universal Dark Mode - works on any site (function() { var enabled = true; function applyDarkMode() { if (!enabled) return; // Create style element if it doesn't exist var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style'); if (!style) { style = document.createElement('style'); style.id = 'universal-dark-mode-style'; document.head.appendChild(style); } // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video style.textContent = ' /* Invert everything except media */ html { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; background: #1a1a2e !important; } /* Restore images, videos, iframes, canvas */ img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*="background-image"] { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; } /* Preserve specific elements that should not be inverted */ .no-dark-mode, .no-dark-mode *, [data-theme="light"], [data-theme="light"], .ace_editor, .ace_editor *, .CodeMirror, .CodeMirror *, .monaco-editor, .monaco-editor *, .markdown-body pre, .markdown-body pre *, .highlight, .highlight *, pre code, pre code * { filter: none !important; } /* Fix common UI elements */ .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; background: #2d2d44 !important; border-color: #444 !important; } /* Scrollbars */ ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; } ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; } ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; } /* Selection */ ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; } ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; } '; } function removeDarkMode() { var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style'); if (style) style.remove(); } // Toggle with Alt+Shift+D document.addEventListener('keydown', function(e) { if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') { e.preventDefault(); enabled = !enabled; if (enabled) { applyDarkMode(); console.log('[Universal Dark Mode] Enabled'); } else { removeDarkMode(); console.log('[Universal Dark Mode] Disabled'); } } }); // Apply on load applyDarkMode(); // Re-apply on dynamic content var observer = new MutationObserver(function(mutations) { if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) { applyDarkMode(); } }); observer.observe(document.head, { childList: true }); console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle'); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })(); GitHub - Leopotam/ecslite-unityeditor · GitHub
Skip to content
This repository was archived by the owner on Apr 22, 2026. It is now read-only.

Repository files navigation

Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite

Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.ru/

ВАЖНО! ПОДДЕРЖКА БУДЕТ ПРЕКРАЩЕНА И РЕПОЗИТОРИЙ БУДЕТ ОТПРАВЛЕН В АРХИВ 22.04.2026.

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Интеграция

Через код

// Инициализация окружения.IEcsSystems_systems;voidStart(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());_systems.Add(newTestSystem1())
#if UNITY_EDITOR// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events")).Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem())// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем. .Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям._systems?.Run();}

ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя GameObject на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметр bakeComponentsInName = false в конструкторе EcsWorldDebugSystem.

Через меню проекта

Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite.

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?

Нужно перейти в режим PlayMode и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad - там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD] для каждого мира. Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.

У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?

По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.

Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?

Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem тоже является IEcsPreInitSystem-системой и происходит конфликт из-за порядка систем. Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems и вызвать его инициализацию раньше основного кода:

IEcsSystems_systems;
#if UNITY_EDITORIEcsSystems_editorSystems;
#endif
voidAwake(){_systems=newEcsSystems(newEcsWorld());
#if UNITY_EDITOR// Создаем отдельную группу для отладочных систем._editorSystems=newEcsSystems(_systems.GetWorld());_editorSystems.Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem()).Init();
#endif
_systems.Add(newSys())
#if UNITY_EDITOR// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код..Add(newLeopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem())
#endif
.Init();}voidUpdate(){_systems?.Run();
#if UNITY_EDITOR// Выполняем обновление состояния отладочных систем. _editorSystems?.Run();
#endif
}voidOnDestroy(){
#if UNITY_EDITOR// Выполняем очистку отладочных систем.if(_editorSystems!=null){_editorSystems.Destroy();_editorSystems=null;}
#endif
if(_systems!=null){_systems.Destroy();_systems.GetWorld().Destroy();_systems=null;}}

Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?

Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:

publicstructC2{publicstringName;}// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITORsealedclassC2Inspector:EcsComponentInspectorTyped<C2>{publicoverrideboolOnGuiTyped(stringlabel,refC2value,EcsEntityDebugViewentityView){EditorGUILayout.LabelField($"Super C2 component",EditorStyles.boldLabel);varnewValue=EditorGUILayout.TextField("Name",value.Name);EditorGUILayout.HelpBox($"Hello, {value.Name}",MessageType.Info);// Если значение не поменялось - возвращаем false.if(newValue==value.Name){returnfalse;}// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.value.Name=newValue;returntrue;}}
#endif

About

Resources

Stars

42 stars

Watchers

2 watching

Forks

Releases

Used by

Contributors

Languages