Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Add copy buttons to all
 blocks
(function() {
function addCopyButtons() {
document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {
if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;
codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');
var btn = document.createElement('button');
btn.textContent = 'Copy';
btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';
btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };
btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };
btn.onclick = function() {
navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {
btn.textContent = 'Copied!';
setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);
});
};
codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';
codeBlock.parentElement.appendChild(btn);
});
}
addCopyButtons();
// Re-run on dynamic content
var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);
observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });
})();
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Force GitHub README to respect dark mode (function() { var style = document.createElement('style'); style.textContent = ' .markdown-body { color-scheme: dark light; } .markdown-body pre { background: #161b22 !important; } .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; } .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; } .markdown-body img { background: #0d1117; } .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; } .markdown-body hr { border-color: #30363d; } '; document.head.appendChild(style); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer (function() { var ref = document.referrer; var terms = []; if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) { var url = new URL(ref); var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p'); if (q) { terms = q.split(/\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; }); } } if (terms.length === 0) return; var style = document.createElement('style'); style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }'; document.head.appendChild(style); function highlight(node) { if (node.nodeType === 3) { // text node var text = node.textContent; var found = false; terms.forEach(function(term) { var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\]\\]/g, '\\') + ')', 'gi'); if (regex.test(text)) { found = true; var frag = document.createDocumentFragment(); var parts = text.split(regex); parts.forEach(function(part, i) { if (i % 2 === 0) { frag.appendChild(document.createTextNode(part)); } else { var span = document.createElement('span'); span.className = 'userscript-highlight'; span.textContent = part; frag.appendChild(span); } }); node.parentNode.replaceChild(frag, node); } }); } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT']; if (!skipTags.includes(node.tagName)) { Array.from(node.childNodes).forEach(highlight); } } } highlight(document.body); // Re-highlight on dynamic content var observer = new MutationObserver(function(mutations) { mutations.forEach(function(m) { m.addedNodes.forEach(function(node) { if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node); }); }); }); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page (function() { var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content', 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid', 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign']; function cleanUrl(url) { try { var u = new URL(url, window.location.origin); var changed = false; trackingParams.forEach(function(p) { if (u.searchParams.has(p)) { u.searchParams.delete(p); changed = true; } }); return changed ? u.toString() : url; } catch (e) { return url; } } function cleanLinks() { document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) { var clean = cleanUrl(a.href); if (clean !== a.href) a.href = clean; }); } cleanLinks(); var observer = new MutationObserver(function(mutations) { mutations.forEach(function(m) { m.addedNodes.forEach(function(node) { if (node.nodeType === 1) { if (node.tagName === 'A') cleanLinks(); node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) { var clean = cleanUrl(a.href); if (clean !== a.href) a.href = clean; }); } }); }); }); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Auto-enable theater mode on YouTube (function() { function tryTheater() { var btn = document.querySelector('button[aria-label="Theater mode"], ytd-player #player button[title="Theater mode"]'); if (btn && !btn.classList.contains('activated')) { btn.click(); } } // Try immediately tryTheater(); // Try after navigation (SPA) var lastUrl = location.href; setInterval(function() { if (location.href !== lastUrl) { lastUrl = location.href; setTimeout(tryTheater, 500); } }, 1000); // Also try on player load var observer = new MutationObserver(tryTheater); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content (function() { function unstick() { document.querySelectorAll('header, nav, [role="banner"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*="position: fixed"], [style*="position:sticky"]').forEach(function(el) { if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') { el.style.position = 'static'; el.style.top = 'auto'; el.style.zIndex = 'auto'; } }); } unstick(); var observer = new MutationObserver(unstick); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] }); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { // Universal Dark Mode - works on any site (function() { var enabled = true; function applyDarkMode() { if (!enabled) return; // Create style element if it doesn't exist var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style'); if (!style) { style = document.createElement('style'); style.id = 'universal-dark-mode-style'; document.head.appendChild(style); } // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video style.textContent = ' /* Invert everything except media */ html { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; background: #1a1a2e !important; } /* Restore images, videos, iframes, canvas */ img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*="background-image"] { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; } /* Preserve specific elements that should not be inverted */ .no-dark-mode, .no-dark-mode *, [data-theme="light"], [data-theme="light"], .ace_editor, .ace_editor *, .CodeMirror, .CodeMirror *, .monaco-editor, .monaco-editor *, .markdown-body pre, .markdown-body pre *, .highlight, .highlight *, pre code, pre code * { filter: none !important; } /* Fix common UI elements */ .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover { filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important; background: #2d2d44 !important; border-color: #444 !important; } /* Scrollbars */ ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; } ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; } ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; } /* Selection */ ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; } ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; } '; } function removeDarkMode() { var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style'); if (style) style.remove(); } // Toggle with Alt+Shift+D document.addEventListener('keydown', function(e) { if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') { e.preventDefault(); enabled = !enabled; if (enabled) { applyDarkMode(); console.log('[Universal Dark Mode] Enabled'); } else { removeDarkMode(); console.log('[Universal Dark Mode] Disabled'); } } }); // Apply on load applyDarkMode(); // Re-apply on dynamic content var observer = new MutationObserver(function(mutations) { if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) { applyDarkMode(); } }); observer.observe(document.head, { childList: true }); console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle'); })(); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
Skip to content

Latest commit

History

4 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Repository files navigation

2048 (Unity) — ghi chú học & ôn phỏng vấn

Dự án này là bản clone game 2048 viết bằng Unity + C#. Mình làm dự án này để luyện:

  • tư duy tách lớp/kiến trúc trong Unity (MonoBehaviour, prefab, ScriptableObject)
  • thuật toán dịch/ghép ô (merge) của 2048
  • quản lý state game (new game / game over / score / best score)

Công nghệ & môi trường mình dùng

  • Unity: 2022.3.62f2 (LTS)
    (xem ProjectSettings/ProjectVersion.txt)
  • Ngôn ngữ: C#
  • UI: uGUI + TextMeshPro
  • Render Pipeline: Universal Render Pipeline (URP)
  • Package chính (xem Packages/manifest.json):
    • com.unity.render-pipelines.universal: 14.0.12
    • com.unity.textmeshpro: 3.0.7
    • com.unity.ugui: 1.0.0
    • com.unity.test-framework: 1.1.33
    • IDE integration: com.unity.ide.rider (3.0.36), com.unity.ide.visualstudio (2.0.22)

Cách mở dự án / chạy game

  • Mở bằng Unity HubOpen trỏ vào thư mục project này.
  • Mở scene chính: Assets/Scenes/2048.unity
  • Nhấn Play để chạy.

Điều khiển

  • W / ↑: đi lên
  • S / ↓: đi xuống
  • A / ←: sang trái
  • D / →: sang phải

Build

Scene build đã được cấu hình trong ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset:

  • Assets/Scenes/2048.unity

Vào File → Build Settings… → chọn platform → Build.

Cấu trúc project (những thứ quan trọng)

  • Assets/Scenes/2048.unity: scene chính
  • Assets/Prefabs/Tiles.prefab: prefab tile (ô số)
  • Assets/Tiles/: các TileState (ScriptableObject) cho màu sắc theo số
  • Assets/Scipts/: code chính (lưu ý thư mục đang đặt tên Scipts)
    • GameManager.cs: vòng đời game, score, best score, game over UI
    • TileBoard.cs: input + thuật toán move/merge + spawn tile + check game over
    • TileGrid.cs, TileRow.cs, TileCell.cs: lưới 4x4, tọa độ, ô trống/kín
    • Tile.cs: state của tile, animation move/merge
    • TileState.cs: ScriptableObject màu nền/màu chữ

Kiến trúc & luồng chạy (tóm tắt để kể khi phỏng vấn)

1) Vòng đời game

  • GameManager.Start() gọi NewGame()
  • NewGame():
    • reset score
    • đọc best score từ PlayerPrefs
    • ẩn UI game over (CanvasGroup)
    • gọi board.ClearBoard()
    • tạo 2 tile đầu (board.CreateTile() x2)
    • bật board.enabled = true
  • Khi thua, GameManager.GameOver() sẽ:
    • disable TileBoard
    • bật tương tác game over
    • fade-in bằng coroutine

2) Tách responsibility (điểm ăn nói tốt)

  • TileGrid: biết tất cả cell, gán Coordinates, tìm cell kềcell trống ngẫu nhiên
  • TileBoard: chứa danh sách _tiles, xử lý input mỗi frame, quyết định thứ tự quét để move đúng, merge, spawn tile mới, check game over
  • Tile: biết cell hiện tại, number/state, tự animate move/merge, và self-destroy khi merge
  • TileState (ScriptableObject): data-driven theme màu (tách data khỏi code)

Thuật toán 2048 (cái quan trọng nhất để học/phỏng vấn)

Mục tiêu

Khi người chơi bấm 1 hướng:

  • mỗi tile “trượt” xa nhất có thể theo hướng đó
  • nếu gặp tile cùng số và tile đó chưa merge trong lượt này → merge
  • sau khi có thay đổi → spawn 1 tile mới (mặc định số 2)
  • kiểm tra thua: full grid và không còn merge được theo 4 hướng

Cách code hiện tại làm điều đó

  • Thứ tự quét (scan order) theo hướng: MoveTiles(direction, startX, incrementX, startY, incrementY)
    • đi lên: quét từ hàng trên xuống để tránh kéo “đè” sai
    • đi xuống: quét từ hàng dưới lên
    • trái/phải: tương tự với cột
  • Với mỗi cell đang có tile → MoveTile(tile, direction):
    • duyệt cell kề theo hướng cho tới khi:
      • gặp ô trống: ghi nhớ newCell (ô trống xa nhất)
      • gặp ô có tile:
        • nếu CanMerge(a,b) (cùng số và !b.Locked) → Merge(a,b) rồi kết thúc
        • nếu không merge được → dừng
    • nếu có newCell → move tile sang đó

“Locked” để tránh merge 2 lần trong 1 lượt (điểm phỏng vấn hay)

Khi merge a vào b, tile b được set Locked = true để tránh trường hợp: 2 2 4 khi đi trái mà tile 4 mới tạo lại merge tiếp trong cùng lượt.

Sau khi kết thúc lượt (đợi animation ~0.12s), coroutine WaitForChanges() sẽ:

  • mở lock cho toàn bộ tile (Locked = false)
  • nếu còn ô trống → spawn tile mới
  • kiểm tra game over

Độ phức tạp (nói gọn khi phỏng vấn)

Với grid 4x4, mỗi tile di chuyển tối đa 3 bước nên thực tế rất nhỏ. Tổng quát:

  • quét (N \times N) ô, mỗi ô đi tối đa (N) bước → khoảng (O(N^3)) theo cách duyệt tuyến tính, nhưng với N=4 thì coi như hằng số; tối ưu thêm có thể làm theo “compress + merge” theo từng hàng/cột để (O(N^2)).

Những Unity API/khái niệm mình đã dùng (để ôn phỏng vấn)

  • MonoBehaviour lifecycle: Awake, Start, Update
  • Prefab workflow: Instantiate(tilePrefab, parent), Destroy(gameObject)
  • Coroutine: animation move/merge (Tile.Animate), fade UI game over (GameManager.Fade), delay giữa lượt (TileBoard.WaitForChanges)
  • UI:
    • CanvasGroup để fade + block input
    • TextMeshProUGUI để hiển thị score/best score/number
    • Image đổi màu nền tile theo TileState
  • ScriptableObject:
    • TileState để lưu màu nền/màu chữ theo từng mức số (data-driven)
  • Lưu dữ liệu:
    • PlayerPrefs lưu BestScore
  • Input:
    • Input.GetKeyDown cho WASD/Arrow (dễ mở rộng sang swipe/mobile)

Các câu hỏi phỏng vấn mình có thể tự trả lời từ dự án này

  • “Em implement logic merge 2048 như nào để không merge 2 lần?” → dùng scan order + Locked
  • “Tại sao scan order quan trọng?” → tránh case kéo/merge sai vì update theo thứ tự
  • “Tách class như nào cho dễ maintain?” → GameManager (state), TileBoard (rule), Grid/Cell (data structure), Tile (view/animation), TileState (config)
  • “Lưu best score làm sao?” → PlayerPrefs
  • “Animation trong Unity?” → coroutine + Lerp/SmoothStep

Gợi ý nâng cấp (nếu muốn làm bản “phỏng vấn mạnh” hơn)

  • spawn ngẫu nhiên 2 hoặc 4 (vd 90% là 2, 10% là 4)
  • hỗ trợ swipe (mobile) và hold để lặp hướng
  • thêm Undo/Replay (lưu stack state grid)
  • lưu/restore toàn bộ board (không chỉ best score)
  • viết Unit Test cho thuật toán merge (tách logic thuần C# khỏi MonoBehaviour)
  • polish UX: scale pop khi merge, âm thanh, rung nhẹ, highlight move hợp lệ

Ghi chú

  • Repo này đang có thư mục Library/, Temp/, Logs/…; bình thường nên để .gitignore loại ra (project đã có .gitignore mẫu Unity/Rider).

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

2 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages