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ShootEXP

这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

使用方法

  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

命令与权限

命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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我觉得它是一个交友插件

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

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  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

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命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

使用方法

  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

命令与权限

命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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ShootEXP

这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
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/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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我觉得它是一个交友插件

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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ShootEXP

这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

使用方法

  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

命令与权限

命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

使用方法

  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

命令与权限

命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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ShootEXP

这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
nmsNMS版本1.12.2 1.16.4ShootEXP-1.1-nms.jar

使用方法

  • 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
  • 重启服务器

命令与权限

命令权限描述
/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

插件配置

一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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ShootEXP

这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。

版本区别

分支描述支持MC版本下载
master普通版本1.14+ShootEXP-1.1.jar
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/shootexp help获取帮助
/shootexp status [玩家]shootexp.status查看玩家或自己的状态
/shootexp item <所有者> <赠予者> <数量>shootexp.item获取一个经验物品
/shootexp restore all <玩家>shootexp.restore恢复玩家的全部状态
/shootexp restore times <玩家> <次数>shootexp.restore恢复玩家的射出次数
/shootexp restore stock <玩家> <数量>shootexp.restore恢复玩家的经验存量
/shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量>shootexp.set设置玩家的状态
/shootexp reloadshootexp.reload重载插件
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。

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一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:

  • “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
  • “攻击” 指玩家一次蹲起
  • “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
  • “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
  • “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
  • “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的

语言

这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:

# 语言设置lang: zh_CN

插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。

最大经验存量

一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:

# 最大经验存量max-stock: 1000

射出经验函数

玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:

# 施法成功所需的攻击次数required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'# 每次施法可以射出的经验数额shoot-amount: 'STOCK / 2'

SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。

可施法实体类型

一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:

# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'

这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。

经验类型

为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:

# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCOREexp-type: 'VANILLA'

攻击设置

我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:

# 攻击设置attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)distance: 2.0# 超时时间(单位tick)timeout: 100

当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。

恢复设置

我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:

# 恢复设置restore:
# 施法次数shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 1# 经验存量stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)period: 6000# 恢复数量amount: 200

自定义模型ID

由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:

# 经验物品的自定义模型数据custom-model-data:
enable: falsevalue: 0

做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!

自定义音效

“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:

# 音效设置sound:
# 攻击时的声音attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'# 射出时的声音shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'# 没东西射的声音shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'# 吃掉经验时的声音eat: 'minecraft:entity.generic.drink'

About

我觉得它是一个交友插件

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