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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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No description, website, or topics provided.

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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Stable Connection

这个模块的最初想法记录在 http://blog.codingnow.com/2014/02/connection_reuse.html , 但最终实现的时候 API 有所变化。

我想加强 TCP 连接的稳定性,在 Client 失去 Server 的响应后(通常在应用层用心跳保持),可以重新发起一个 TCP 连接,取代之前的连接。这个模块可以完成这项工作,但模块本身不涉及 socket api ,它仅仅封装了控制协议。并且,这个模块会顺便对数据做简单的加密。

Server API

在服务器端,只需要把 connectionserver.c encrypt.c 链入你的项目即可使用,API 如下:

structpool_message {
intid;
size_tsz;
constchar*buffer;
};
structconnection_pool*cp_new();
voidcp_delete(structconnection_pool*cp);
voidcp_timeout(structconnection_pool*cp);
voidcp_recv(structconnection_pool*cp, intfd, constchar*buffer, size_tsz);
voidcp_send(structconnection_pool*cp, intid, constchar*buffer, size_tsz);
#definePOOL_EMPTY 0
#definePOOL_IN 1
#definePOOL_OUT 2
intcp_poll(structconnection_pool*cp, structpool_message*m);

首先需要用 cp_new 创建一个连接池对象 connection_pool ,程序结束时应该调用 cp_delete 销毁它。

由于本模块并不真正负责管理连接,所以你需要额外编写连接管理的程序。当你在外部管理的连接 fd 上有数据输入时,应该调用 cp_recv 把输入的数据置入。不必告诉 connection_pool 有新的 fd 创建,cp_recv 内部会自动为新的 fd 分配所需的内部数据结构。

如果一个 fd 断开,应该调用 cp_recv(cp, fd, NULL, 0) ,通知此连接已无效。这样之后对 fd 的处理都被视为新的外部连接。

由于外部可以创建新的 fd 取代旧连接,connection_pool 为每个 stable connection 分配了额外的 id 。这个 id 是一个 32 位正整数,0 是一个无效 id 。

如果你想向一个 id 发送数据 ,需要调用 cp_send 方法。这里必须传入由内部分配出来的合法 id 。如果 id 无效,这组数据会被抛弃掉。如果你想主动断开一个 id 对应的连接,那么调用 cp_send(cp, id, NULL, 0) 。

cp_poll 这个 API 会帮助你把所有的数据流转化为真正的网络数据流。你应该尽量在每次 cp_recv 或 cp_send 都重复调用它。

每次 cp_poll 会返回一个数据包,以及这个数据包的类型。如果返回了 POLL_EMPTY ,表示没有新的数据包了。

如果 cp_poll 返回了 POOL_IN ,表示有一个连接上有数据进入。id 字段表示是哪个连接上有了数据,buffer 和 sz 字段是数据内容。取得数据后,应该立即处理这段数据,数据指针的有效性只保证到下一次 cp_poll 之前。如果你要保留这串数据,需要重新分配内存复制下来,不得持有 buffer 指针。

如果 cp_poll 返回了 POOL_OUT ,表示需要向一个外部连接 fd 写入一串数据。这串数据可能是握手协议,也可能是加密过的,曾经通过 cp_send 传入的文本。

为了防止有连接连入却迟迟不进行握手协议,你需要定期调用 cp_timeout 清理那些在握手阶段停留太久的 fd 。注:cp_timeout 目前暂未实现。

Client API

在客户端,需要把 connectionclient.c encrypt.c 链入你的项目。API 如下:

structconnection_message {
intsz;
constchar*buffer;
};
structconnection*cc_open();
voidcc_close(structconnection*);
voidcc_handshake(structconnection*);
voidcc_send(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
voidcc_recv(structconnection*, constchar*buffer, size_tsz);
#defineMESSAGE_EMPTY 0
#defineMESSAGE_IN 1
#defineMESSAGE_OUT 2
intcc_poll(structconnection*, structconnection_message*);

这个模块不会为你维护系统 socket ,所以你需要自己创建一个 socket ,连接到服务器,然后调用 cc_open 为你真正的 socket 创建一个 connection 结构。在你想断开连接时调用 cc_close 销毁它。

当你的 socket 收到任何数据,都应该调用 cc_recv 交给它处理;如果你想发送数据,应该调用 cc_send 。

和 server API 类似,cc_send 和 cc_recv 并不会真正收发数据,你需要在之后调用 cc_poll 。

如果 cc_poll 返回 MESSAGE_IN ,表示你获得了新的数据包;当其返回 MESSAGE_OUT 时,你需要把数据真正写入 socket 。

一旦你发现 socket 状态不太正常,通常是应用层发现太久没有收到服务器的回应。你可以创建一个新的 socket ,重新连接到服务器。然后调用 cc_handshake 表示需要重新握手。之后,处理 cc_poll 的返回即可(把后续的 MESSAGE_OUT 包写到新的 socket 上)。

握手协议

每当客户端发起一个新的连接,它首先向服务器发送 16 个字节:

前 8 个字节为 0 ,表示是一个新的连接。

接下来 8 个字节是用来和服务器协商通讯加密。

接下来,服务器会返回 16 字节:

前 8 个字节用于通讯加密协商,后 8 个字节是一个随机挑战码。

客户端需要利用协商出来的加密密钥,对挑战码做一次 hash (目前是用 md5 算法),生成 8 字节的回应码发送回去完成握手。

随后的数据将利用协商出来的密钥做 RC4 加密。

当客户端想用一个新的连接替代过去的连接时,它需要向服务器发送 12 个字节:

前 8 个字节为小头的 64bit 正整数,表示它曾经从这个连接上收到多少字节的数据。

接下来 4 个字节为收到的这些数据的指纹。(指纹算法见代码实现)

服务器收到重连请求后,会在连接池中找到指纹匹配的连接,取得这个连接的密钥。然后返回 16 字节:

前 8 个字节是小头 64bit 正整数,表示服务器曾经从这个连接上接收到多少数据,后 8 个字节是一个随机挑战码,用于验证客户端是否真正持有密钥。

之后,客户端应回应挑战,然后补发服务器没有收到的数据包。

在重连握手协议交互过程中,任何一方发现无法合法的修复连接,都应该主动断开。

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