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《Unity Shader入门精要》源代码

本项目是书籍《Unity Shader入门精要》的配套源代码。最新版本请移步本项目的Github页面

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我们推荐您从Github上clone项目源码并及时检查更新。如果下载速度过慢可以移步百度网盘地址

纸质版书籍可在以下链接购买:亚马逊当当京东

随书彩图

我们提供了包含书中所有插图的彩色版插图集锦:HTMLPDF

2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

About

📖 书籍《Unity Shader入门精要》源代码

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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《Unity Shader入门精要》源代码

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2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

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Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

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Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

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尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

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Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

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Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

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Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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📖 书籍《Unity Shader入门精要》源代码

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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《Unity Shader入门精要》源代码

本项目是书籍《Unity Shader入门精要》的配套源代码。最新版本请移步本项目的Github页面

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随书彩图

我们提供了包含书中所有插图的彩色版插图集锦:HTMLPDF

2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

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在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

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Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

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Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

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在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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《Unity Shader入门精要》源代码

本项目是书籍《Unity Shader入门精要》的配套源代码。最新版本请移步本项目的Github页面

源码下载

我们推荐您从Github上clone项目源码并及时检查更新。如果下载速度过慢可以移步百度网盘地址

纸质版书籍可在以下链接购买:亚马逊当当京东

随书彩图

我们提供了包含书中所有插图的彩色版插图集锦:HTMLPDF

2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:勘误列表

我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

  • 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。

  • 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。

  • 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

  • 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。

  • 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos()。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

  • 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。

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📖 书籍《Unity Shader入门精要》源代码

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