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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

About

Projeto Pacman C#

Resources

Stars

0 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
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  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

About

Projeto Pacman C#

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Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

About

Projeto Pacman C#

Resources

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Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

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Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
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  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

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Projeto Pacman C#

Resources

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Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

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Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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Pacman Project

Jogo clássico Pac-Man reimplementado em C# / .NET 9 usando a Uno Platform, com suporte a múltiplas plataformas (desktop, navegador via WebAssembly, Android e iOS).
O foco é reproduzir as mecânicas originais (movimento em grid, IA dos fantasmas, power pellets, pontuação e vidas) com uma arquitetura de código limpa e bem organizada.


Visão geral

  • Nome do projeto: PacmanGameProject
  • Tecnologias principais:
    • C# / .NET 9
    • Uno Platform (WinUI + hosting multiplataforma)
    • XAML para a camada de UI (MenuPage, MainPage, ScorePage)
  • Projeto principal: PacmanGameProject/PacmanGameProject.csproj
  • Targets suportados (via TargetFrameworks):
    • net9.0-android
    • net9.0-ios
    • net9.0-browserwasm
    • net9.0-desktop

O arquivo PacmanGameProject/ReadMe.md contém apenas instruções genéricas da Uno Platform.
Este README.md na raiz é a documentação principal do jogo Pac-Man.


Stack e dependências

Assets gráficos e de áudio ficam principalmente em:

  • Ícones e splash: PacmanGameProject/Assets/Icons, PacmanGameProject/Assets/Splash
  • Outros assets (sons, tiles, etc.): subpastas dentro de PacmanGameProject/Assets

Como executar o projeto

Pré-requisitos

  • .NET 9 SDK instalado na máquina.
  • IDE recomendada:
    • Visual Studio, Rider ou VS Code com extensões para C#.

Build da solução pelo terminal

Na raiz do repositório (/home/sallein/pacmangame_project):

dotnet build

Executar versão Desktop

dotnet run -f net9.0-desktop --project PacmanGameProject

Isso inicia a aplicação usando o host desktop configurado em
PacmanGameProject/Platforms/Desktop/Program.cs (Win32, X11, etc.).

Executar versão WebAssembly (navegador)

dotnet run -f net9.0-browserwasm --project PacmanGameProject

O host WebAssembly definido em
PacmanGameProject/Platforms/WebAssembly/Program.cs sobe um servidor local.
Após o build, acesse o endereço indicado no terminal (normalmente algo como http://localhost:XXXX) no navegador.

Android / iOS

Para rodar em Android ou iOS, é recomendado usar uma IDE com suporte a deploy móvel:

  • Abra a solução na IDE
  • Selecione o target net9.0-android ou net9.0-ios
  • Configure emulador/dispositivo e execute o projeto

Detalhes de publicação em loja não estão cobertos neste README.


Gameplay e mecânicas

Entidades principais

  • Pacman

    • Implementado em PacmanGameProject/Game/Entities/Pacman.cs
    • Move-se em um grid de tiles (cada tile = 8px) e trabalha com:
      • CurrentDirection: direção atual
      • DesiredDirection: direção desejada (vinda do input)
    • Exposição da posição em grid via GridPosition:
      • Útil para IA dos fantasmas e lógica de colisão.
    • Teletransporte pelo túnel:
      • Se sair pela esquerda, reaparece à direita e vice-versa.
  • Fantasmas

    • Implementados em PacmanGameProject/Game/Entities/Ghost.cs
    • Cada fantasma tem:
      • Type (GhostType): Blinky, Pinky, Inky, Clyde
      • CurrentState (GhostState): Scatter, Chase, Frightened, Eaten, InHouse
      • GridPosition para tomada de decisão em tiles
    • A lógica de movimento usa:
      • GhostMover, GhostExitHandler, GhostDirectionService
      • GhostWaveService para alternar ondas Scatter/Chase.
  • Pellets

Estados dos fantasmas

Enumerados em PacmanGameProject/Game/Enums/GhostState.cs:

  • Scatter: cada fantasma mira um canto específico do mapa.
  • Chase: os comportamentos de IA perseguem o Pacman de formas diferentes:
  • Frightened: ativado por power pellets; fantasmas ficam mais lentos e podem ser comidos.
  • Eaten: fantasmas retornam rapidamente à casa para respawn.
  • InHouse: fantasmas dentro da casa aguardando liberação.

Pontuação, vidas e fim de jogo

  • Serviço de estado de jogo: PacmanGameProject/Game/Services/GameStateService.cs
    • Lives: vidas restantes (inicialmente 3)
    • Score: pontuação atual
    • Eventos importantes:
      • OnGameOver
      • OnLifeChanged
      • OnScoreChanged
      • OnGameWon
    • PacmanDied() decrementa vidas e dispara OnGameOver quando chega a 0.
    • AddScore(int points) soma pontos e notifica UI.

Arquitetura interna

Engine de jogo

  • GameLoop

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Engine/GameLoop.cs
    • Responsável por:
      • Configurar um DispatcherTimer com intervalo de ~16ms (60 FPS)
      • Atualizar a cada tick:
        • GhostWaveService (ondas global de Scatter/Chase)
        • Input e movimento do Pacman
        • Movimento e IA dos fantasmas
      • Disparar o evento OnUpdate para que a tela redesenhe o frame.
    • Define constantes de tamanho do mapa (colunas e linhas) e lida com lógica de colisão com paredes.
  • MapData

Entidades e colisão

  • Interface de colisão

  • Serviços de colisão

    • CollisionService: detecção geral de colisão com paredes.
    • GhostCollisionService: colisões entre Pacman e fantasmas.
    • PelletService: gerenciamento de coleta de pellets e power pellets.
    • Interfaces relacionadas em Game/Services/interfaces.

IA dos fantasmas

  • Interface de comportamento

  • Implementações concretas

    • BlinkyBehavior, PinkyBehavior, InkyBehavior, ClydeBehavior em Game/AI.
    • Cada uma decide o tile alvo com uma estratégia diferente, reproduzindo o estilo do jogo original.
  • GhostWaveService

Rendering (mapa e sprites)

  • MapRenderer

    • Arquivo: PacmanGameProject/Game/Rendering/MapRenderer.cs
    • Responsável por:
      • Desenhar o mapa base (Tiles) em um Canvas.
      • Identificar tiles que representam pellets e criar:
        • Entidades Pellet
        • Sprites (Image) correspondentes, armazenados em PelletSprites.
  • SpriteRenderer

  • Assets

    • Tiles do mapa: PacmanGameProject/Assets/Tiles/*.png
    • Sons (por exemplo, chomping do Pacman): PacmanGameProject/Assets/sounds/...

Input e Views (UI)

Serviços de domínio

Serviços principais em PacmanGameProject/Game/Services:

  • GameStateService: vidas, pontuação, eventos de game over e vitória.
  • ScoreService: gerenciamento de ScoreEntry e persistência / carga de pontuações.
  • GameAudioService: reprodução de sons (chomping, morte, etc.).
  • EntitySpawnService: spawn inicial de Pacman, fantasmas e pellets.
  • FrightenedModeService: duração e controle do modo frightened após power pellet.
  • GameInitializerService: orquestra criação de mapa, entidades e serviços ao iniciar partida.

Estrutura de pastas (resumo)

Dentro de PacmanGameProject/:

  • Game/Engine: loop principal do jogo (GameLoop), definição e dados do mapa (MapData).
  • Game/Entities: entidades de domínio (Pacman, Ghost, Pellet, interfaces de colisão).
  • Game/AI: comportamentos de IA dos fantasmas e auxiliares.
  • Game/Rendering: renderização de mapa e sprites (MapRenderer, SpriteRenderer, TileSet).
  • Game/Services: serviços de negócio (estado de jogo, score, áudio, spawn, frightened, colisões).
  • Game/Views: páginas XAML (MenuPage, MainPage, ScorePage) e respectivos *.xaml.cs.
  • Game/Input: tratamento de input (teclado, etc.).
  • Platforms/*: bootstraps específicos de cada plataforma (Desktop, WebAssembly, Android, iOS).
  • Assets/*: imagens, ícones, tiles, sons, splash screen.

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