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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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Security policy

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

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Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

Topics

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Contributors

Languages

, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
│ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
▼
本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
▼
連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
▼ (トリガ値は触らない)
ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

XboxPSXInput API
LT / RTL2 / R2bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RBL1 / R1XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y× / ○ / □ / △XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0[XFire]OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。StartupSound=1
; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。[RapidFire]; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UPDPAD_DOWNDPAD_LEFTDPAD_RIGHTABXYLBRBSTARTBACKLSBRSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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