一提到WebGL应用,想到的都是展示3D产品,或是3D网页游戏,在普通页面UI上的应用很少,shadertoy上很多酷炫的shader作为UI的一部分应该是很酷的事情,那为什么很少有人尝试呢,除了兼容性的问题,其中很大一部分原因是从零开始搭建WegGL应用过于繁琐,而引用threejs、babylonjs渲染引擎做这样的事情又大材小用。
所以我就想写一款内核极简,又能快速完成搭建shader运行环境的引擎,可以使开发人员专注于shader效果的编写,或是直接移植shadertoy上惊艳的效果。同时,在架构上注重扩展性,通过编写插件,可以扩展成功能更全的引擎。
图片滤镜 awesome-image filter
轮播图过渡 @awesome-image/transition
npm install @gl-widget/gl-widget使用
import{GLWidget,RenderableElement,Texture}from'@gl-widget/gl-widget'letglWidget=newGLWidget({element: "xxx"})or
import*asGLWidgetfrom'@gl-widget/gl-widget'letglWidget=newGLWidget.GLWidget({element: "xxx"})or
letGLWidget=require('@gl-widget/gl-widget')letglWidget=newGLWidget.GLWidget({element: "xxx"})<scriptsrc="http://cdn.jsdelivr.net/npm/@gl-widget/gl-widget/dist/index.umd.js"></script>使用
letglWidget=newGLWidget.GLWidget({element: "xxx"})下面就是简单的shader动画
<script>// 利用 id 或 htmlelement 初始化varglWidget=newGLWidget.GLWidget({element: 'gl-widget'})letshader={fragmentShader: ` precision mediump float; uniform vec2 resolution; //外部传进来的unifrom变量 uniform float time; //外部传进来的unifrom变量 void main () { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/resolution.xy; vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(time+uv.xyx+vec3(0,2,4)); gl_FragColor = vec4(col,1.0); } `,// 编写fragmentShader,此例用默认vertexShaderuniforms: {resolution:{value: glWidget.getSize()// canvas 大小},time: {value: 0}},// 上面 fragmentShader 中用到的分辨率、时间变量}//每帧动画functionanimate(){shader.uniforms['time'].value+=0.01// 设置变量值产生动画效果}//开始渲染glWidget.renderBackground(shader,animate)</script>glWidget.renderBackground({fragmentShader: '',uniforms: {xxx: {value: xxx}}},animation)letelement=newRenderableElement(shader,geometry)// geometry 参见Geometry 和 BufferGeometry// or// let element = new Background(shader)glWidget.add(element)glWidget.render(animation)// or// glWidget.renderFrame() // 渲染单帧平铺整个canvas背景,不进行矩阵变换
天空盒
前景元素,需搭配Geometry使用
粒子元素,需搭配Geometry使用,渲染Geometry中点
可以在渲染时指定其他相机
glWidget.render(animation,newPerspectiveCamera(fov,aspect,near,far))glWidget.render(animation,newOrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far))相机的控制可以安装@gl-widget/orbit-controls插件,具体使用参见相关文档
搭配Pass使用, 参考@gl-widget/pass 插件中RenderPass, SavePass
letrenderPass=newRenderPass()glWidget.addPass(renderPass)letsavePass=newSavePass()glWidget.addPass(savePass)glWidget.renderPass(animate);本例展示使用,无添加任何效果
支持普通纹理、cube纹理
Matrix/Quaternion/Vector 等
直接修改传入的shader.uniforms, 根据类型自动上传数据到webgl
根据需要编译、更新
解析obj生成Geometry
pbr的光照着色shader
球形等基础几何体
相机控制插件:拖拽旋转、滚轮缩放
根据svg生成RenderableElement
根据文字生成RenderableElement