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最新最全Unity游戏客户端面试题

包含了:

  1. C++(冲刺大厂)

    链接直达:unityClientInterviewGuide/1.C++ at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 基础

    2. 面向对象

    3. 进阶

  2. Lua编程语言

    链接直达:unityClientInterviewGuide/2.Lua at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前置知识

    2. 基础

    3. 浅拷贝与深拷贝

    4. 元表

    5. 创建对象

    6. 热更新

    7. 垃圾回收

    8. 笔试

  3. C#编程语言

    链接直达:unityClientInterviewGuide/3.CSharp at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    基础

    1. 数据类型
    2. 值类型与引用类型
    3. 常用字符串
    4. 字符串常考题
    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
    7. 哈希表

    进阶

    1. 面向对象
    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

    泛型

    1. ​ 反射原理

    2. ​ 异常

    3. ​ 异步编程

    常识

  4. Unity 3D引擎

    链接直达:unityClientInterviewGuide/4.Unity引擎 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    引擎基础常识

    1. 五大坐标系
    2. 点乘叉乘
    3. 脚本后端
    4. 生命周期函数
    5. 常用组件API
    6. 射线
    7. 协程

    资产管理

    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
    8. 热更新方案

    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

    链接直达:unityClientInterviewGuide/5.设计模式 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前情提要

    2. 七大原则

    3. 常用模式

长期更新,长期维护,欢迎关注~

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针对于Unity游戏客户端求职的一站式解决方案,此仓库集结了市面上游戏大厂高频面试真题。内容包括:一线游戏大厂面试真题,以及中小厂高频面试考点。目前是全网最新最全的Unity面试八股文,更多面试内容可以访问Unity游戏开发者联盟网站:www.unitykit.cn

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 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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    2. 面向对象

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    2. 基础

    3. 浅拷贝与深拷贝

    4. 元表

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    基础

    1. 数据类型
    2. 值类型与引用类型
    3. 常用字符串
    4. 字符串常考题
    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
    7. 哈希表

    进阶

    1. 面向对象
    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

    泛型

    1. ​ 反射原理

    2. ​ 异常

    3. ​ 异步编程

    常识

  4. Unity 3D引擎

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    引擎基础常识

    1. 五大坐标系
    2. 点乘叉乘
    3. 脚本后端
    4. 生命周期函数
    5. 常用组件API
    6. 射线
    7. 协程

    资产管理

    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
    8. 热更新方案

    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

    链接直达:unityClientInterviewGuide/5.设计模式 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前情提要

    2. 七大原则

    3. 常用模式

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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    1. 前置知识

    2. 基础

    3. 浅拷贝与深拷贝

    4. 元表

    5. 创建对象

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    7. 垃圾回收

    8. 笔试

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    基础

    1. 数据类型
    2. 值类型与引用类型
    3. 常用字符串
    4. 字符串常考题
    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
    7. 哈希表

    进阶

    1. 面向对象
    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

    泛型

    1. ​ 反射原理

    2. ​ 异常

    3. ​ 异步编程

    常识

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    1. 五大坐标系
    2. 点乘叉乘
    3. 脚本后端
    4. 生命周期函数
    5. 常用组件API
    6. 射线
    7. 协程

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    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
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    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

    链接直达:unityClientInterviewGuide/5.设计模式 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前情提要

    2. 七大原则

    3. 常用模式

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, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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    3. 浅拷贝与深拷贝

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    2. 值类型与引用类型
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    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
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    2. 面向接口
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    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

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    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

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  4. Unity 3D引擎

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    6. 射线
    7. 协程

    资产管理

    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
    8. 热更新方案

    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

    链接直达:unityClientInterviewGuide/5.设计模式 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前情提要

    2. 七大原则

    3. 常用模式

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  1. C++(冲刺大厂)

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    1. 基础

    2. 面向对象

    3. 进阶

  2. Lua编程语言

    链接直达:unityClientInterviewGuide/2.Lua at main · unitykit/unityClientInterviewGuide

    1. 前置知识

    2. 基础

    3. 浅拷贝与深拷贝

    4. 元表

    5. 创建对象

    6. 热更新

    7. 垃圾回收

    8. 笔试

  3. C#编程语言

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    基础

    1. 数据类型
    2. 值类型与引用类型
    3. 常用字符串
    4. 字符串常考题
    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
    7. 哈希表

    进阶

    1. 面向对象
    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

    泛型

    1. ​ 反射原理

    2. ​ 异常

    3. ​ 异步编程

    常识

  4. Unity 3D引擎

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    引擎基础常识

    1. 五大坐标系
    2. 点乘叉乘
    3. 脚本后端
    4. 生命周期函数
    5. 常用组件API
    6. 射线
    7. 协程

    资产管理

    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
    8. 热更新方案

    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

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    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
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    3. Unity里面使用List
    4. List原理
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    6. Dictionary基本概念
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    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

    泛型

    1. ​ 反射原理

    2. ​ 异常

    3. ​ 异步编程

    常识

  4. Unity 3D引擎

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    2. 点乘叉乘
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    5. 常用组件API
    6. 射线
    7. 协程

    资产管理

    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
    4. 资源压缩策略
    5. 压缩算法
    6. 打包流程
    7. 打包策略
    8. 热更新方案

    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

    10. 图集

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    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

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    1. 前情提要

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    基础

    1. 数据类型
    2. 值类型与引用类型
    3. 常用字符串
    4. 字符串常考题
    5. 深拷贝与浅拷贝
    6. for与foreach
    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
    11. 事件

    集合

    1. ArrayList
    2. List常规使用
    3. Unity里面使用List
    4. List原理
    5. Dictionary常规使用
    6. Dictionary基本概念
    7. 哈希表

    进阶

    1. 面向对象
    2. 面向接口
    3. New关键字
    4. 结构体
    5. 结构体与类的区别

    高级

    ​ 内存:

    1. 内存分布

    2. 内存分配

    3. 内存管理

    ​ 垃圾回收:

    1. ​ 内存管理

    2. ​ 托管与非托管资源

    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

    6. ​ SystemGC

    7. ​ 分代回收算法

    8. ​ 大型对象堆

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    1. ​ 反射原理

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    1. 五大坐标系
    2. 点乘叉乘
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    4. 生命周期函数
    5. 常用组件API
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    1. Prefab预制体
    2. 特殊文件夹
    3. AssetBundle概念
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    5. 压缩算法
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    7. 打包策略
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    UI系统

    1. UGUI基础概念

    2. 锚点

    3. Canvas默认组件

    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

    6. 多分辨率屏幕适配

    7. UI事件穿透

    8. 重建和重绘

    9. 合批机制

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    11. 游戏UI策略

    物理系统

    1. 初认识
    2. 面试题

    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

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    • ​ 摄像机

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    • ​ 网格

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    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

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    1. 前情提要

    2. 七大原则

    3. 常用模式

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    7. static
    8. ref与out
    9. 重载与重写
    10. 委托
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    集合

    1. ArrayList
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    3. Unity里面使用List
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    3. ​ 强引用与弱引用

    4. ​ GC基础概念

    5. ​ 垃圾回收模型

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    2. 特殊文件夹
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    4. Image与RawImage

    5. Render Mode

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    9. 合批机制

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    物理系统

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    动画系统

    1. PlayableGraph底层架构
    2. Mecanim系统
    3. Motion Matching动画方案
    4. 面试题

    图像渲染

    ​ 渲染管线:

    ​ 1.概念

    ​ 2.SRP

    ​ 3.内置渲染管线迁移

    ​ 4.面试题

    • ​ 摄像机

    • ​ 光照

    • ​ 模型

    • ​ 网格

    • ​ 材质

    • ​ 着色器

    网络通信

    1. Protobuf
    2. 状态同步
    3. 帧同步
  5. 设计模式

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