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@@ -0,0 +1,186 @@
"""
메이즈 러너
https://www.codetree.ai/training-field/frequent-problems/problems/maze-runner/description?page=1&pageSize=20

풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Add copy buttons to all
 blocks\n(function() {\n function addCopyButtons() {\n document.querySelectorAll('pre code').forEach(function(codeBlock) {\n if (codeBlock.parentElement.hasAttribute('data-copy-added')) return;\n codeBlock.parentElement.setAttribute('data-copy-added', 'true');\n \n var btn = document.createElement('button');\n btn.textContent = 'Copy';\n btn.style.cssText = 'position:absolute;top:4px;right:4px;padding:2px 8px;font-size:11px;background:#4ecdc4;border:none;border-radius:4px;color:#1a1a2e;cursor:pointer;opacity:0.7;transition:opacity 0.2s;';\n btn.onmouseover = function() { this.style.opacity = '1'; };\n btn.onmouseout = function() { this.style.opacity = '0.7'; };\n btn.onclick = function() {\n navigator.clipboard.writeText(codeBlock.textContent).then(function() {\n btn.textContent = 'Copied!';\n setTimeout(function() { btn.textContent = 'Copy'; }, 1500);\n });\n };\n codeBlock.parentElement.style.position = 'relative';\n codeBlock.parentElement.appendChild(btn);\n });\n }\n \n addCopyButtons();\n \n // Re-run on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(addCopyButtons);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Add Copy Buttons to Code Blocks");
}
} catch(__e) { console.warn('[Userscript:Add Copy Buttons to Code Blocks]', __e); }
})();
(function(){
try {
var __m = "github.com";
var __re = new RegExp('^' + "github\\.com" + '
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메이즈 러너
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문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
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# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Force GitHub README to respect dark mode\n(function() {\n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '\n .markdown-body {\n color-scheme: dark light;\n }\n .markdown-body pre { background: #161b22 !important; }\n .markdown-body code { background: rgba(110, 118, 129, 0.4) !important; }\n .markdown-body table th, .markdown-body table td { border-color: #30363d !important; }\n .markdown-body img { background: #0d1117; }\n .markdown-body blockquote { border-left-color: #8b949e; }\n .markdown-body hr { border-color: #30363d; }\n ';\n document.head.appendChild(style);\n})();", "GitHub Dark Mode README Fix"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:GitHub Dark Mode README Fix]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Highlight search terms from Google/DuckDuckGo/Bing referrer\n(function() {\n var ref = document.referrer;\n var terms = [];\n \n if (ref.includes('google.com') || ref.includes('duckduckgo.com') || ref.includes('bing.com')) {\n var url = new URL(ref);\n var q = url.searchParams.get('q') || url.searchParams.get('p');\n if (q) {\n terms = q.split(/\\s+/).filter(function(t) { return t.length > 2; });\n }\n }\n \n if (terms.length === 0) return;\n \n var style = document.createElement('style');\n style.textContent = '.userscript-highlight { background: #fbbf24; color: #1a1a2e; padding: 1px 3px; border-radius: 2px; }';\n document.head.appendChild(style);\n \n function highlight(node) {\n if (node.nodeType === 3) { // text node\n var text = node.textContent;\n var found = false;\n terms.forEach(function(term) {\n var regex = new RegExp('(' + term.replace(/[.*+?^${}()|[\\]\\\\]/g, '\\\\') + ')', 'gi');\n if (regex.test(text)) {\n found = true;\n var frag = document.createDocumentFragment();\n var parts = text.split(regex);\n parts.forEach(function(part, i) {\n if (i % 2 === 0) {\n frag.appendChild(document.createTextNode(part));\n } else {\n var span = document.createElement('span');\n span.className = 'userscript-highlight';\n span.textContent = part;\n frag.appendChild(span);\n }\n });\n node.parentNode.replaceChild(frag, node);\n }\n });\n } else if (node.nodeType === 1 && node.childNodes) { // element\n var skipTags = ['SCRIPT', 'STYLE', 'NOSCRIPT', 'TEXTAREA', 'INPUT', 'SELECT'];\n if (!skipTags.includes(node.tagName)) {\n Array.from(node.childNodes).forEach(highlight);\n }\n }\n }\n \n highlight(document.body);\n \n // Re-highlight on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1 || node.nodeType === 3) highlight(node);\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Highlight Search Terms"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Highlight Search Terms]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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@@ -0,0 +1,186 @@
"""
메이즈 러너
https://www.codetree.ai/training-field/frequent-problems/problems/maze-runner/description?page=1&pageSize=20

풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Strip utm_, fbclid, gclid, etc. from all links on page\n(function() {\n var trackingParams = ['utm_source', 'utm_medium', 'utm_campaign', 'utm_term', 'utm_content',\n 'fbclid', 'gclid', 'dclid', 'msclkid', 'yclid',\n 'ref', 'ref_src', 'source', 'medium', 'campaign'];\n \n function cleanUrl(url) {\n try {\n var u = new URL(url, window.location.origin);\n var changed = false;\n trackingParams.forEach(function(p) {\n if (u.searchParams.has(p)) {\n u.searchParams.delete(p);\n changed = true;\n }\n });\n return changed ? u.toString() : url;\n } catch (e) {\n return url;\n }\n }\n \n function cleanLinks() {\n document.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n \n cleanLinks();\n \n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n mutations.forEach(function(m) {\n m.addedNodes.forEach(function(node) {\n if (node.nodeType === 1) {\n if (node.tagName === 'A') cleanLinks();\n node.querySelectorAll('a[href]').forEach(function(a) {\n var clean = cleanUrl(a.href);\n if (clean !== a.href) a.href = clean;\n });\n }\n });\n });\n });\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "Remove Tracking Parameters from Links"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Remove Tracking Parameters from Links]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "youtube.com"; var __re = new RegExp('^' + "youtube\\.com" + '
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메이즈 러너
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풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Auto-enable theater mode on YouTube\n(function() {\n function tryTheater() {\n var btn = document.querySelector('button[aria-label=\"Theater mode\"], ytd-player #player button[title=\"Theater mode\"]');\n if (btn && !btn.classList.contains('activated')) {\n btn.click();\n }\n }\n \n // Try immediately\n tryTheater();\n \n // Try after navigation (SPA)\n var lastUrl = location.href;\n setInterval(function() {\n if (location.href !== lastUrl) {\n lastUrl = location.href;\n setTimeout(tryTheater, 500);\n }\n }, 1000);\n \n // Also try on player load\n var observer = new MutationObserver(tryTheater);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true });\n})();", "YouTube Theater Mode Default"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:YouTube Theater Mode Default]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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"""
메이즈 러너
https://www.codetree.ai/training-field/frequent-problems/problems/maze-runner/description?page=1&pageSize=20

풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Remove or un-stick sticky/fixed headers that block content\n(function() {\n function unstick() {\n document.querySelectorAll('header, nav, [role=\"banner\"], .header, .navbar, .sticky, .fixed-top, [style*=\"position: fixed\"], [style*=\"position:sticky\"]').forEach(function(el) {\n if (el.style.position === 'fixed' || el.style.position === 'sticky' || \n getComputedStyle(el).position === 'fixed' || getComputedStyle(el).position === 'sticky') {\n el.style.position = 'static';\n el.style.top = 'auto';\n el.style.zIndex = 'auto';\n }\n });\n }\n \n unstick();\n \n var observer = new MutationObserver(unstick);\n observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, attributes: true, attributeFilter: ['style', 'class'] });\n})();", "Kill Sticky Headers"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Kill Sticky Headers]', __e); } })(); (function(){ try { var __m = "*"; var __re = new RegExp('^' + ".*" + '
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186 changes: 186 additions & 0 deletions CodeTree/메이즈 러너/wooyeol.py
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@@ -0,0 +1,186 @@
"""
메이즈 러너
https://www.codetree.ai/training-field/frequent-problems/problems/maze-runner/description?page=1&pageSize=20

풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)
, 'i'); if (__m === '*' || __re.test(location.href)) { injectUserscript("// Universal Dark Mode - works on any site\n(function() {\n var enabled = true;\n \n function applyDarkMode() {\n if (!enabled) return;\n \n // Create style element if it doesn't exist\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (!style) {\n style = document.createElement('style');\n style.id = 'universal-dark-mode-style';\n document.head.appendChild(style);\n }\n \n // Dark mode CSS - inverts colors but preserves images/video\n style.textContent = '\n /* Invert everything except media */\n html {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #1a1a2e !important;\n }\n \n /* Restore images, videos, iframes, canvas */\n img, video, iframe, canvas, svg, picture, [style*=\"background-image\"] {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n }\n \n /* Preserve specific elements that should not be inverted */\n .no-dark-mode, .no-dark-mode *,\n [data-theme=\"light\"], [data-theme=\"light\"],\n .ace_editor, .ace_editor *,\n .CodeMirror, .CodeMirror *,\n .monaco-editor, .monaco-editor *,\n .markdown-body pre, .markdown-body pre *,\n .highlight, .highlight *,\n pre code, pre code * {\n filter: none !important;\n }\n \n /* Fix common UI elements */\n .modal, .popup, .dropdown-menu, .tooltip, .popover {\n filter: invert(1) hue-rotate(180deg) !important;\n background: #2d2d44 !important;\n border-color: #444 !important;\n }\n \n /* Scrollbars */\n ::-webkit-scrollbar { background: #1a1a2e !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb { background: #444 !important; }\n ::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: #555 !important; }\n \n /* Selection */\n ::selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ::-moz-selection { background: #4ecdc4 !important; color: #1a1a2e !important; }\n ';\n }\n \n function removeDarkMode() {\n var style = document.getElementById('universal-dark-mode-style');\n if (style) style.remove();\n }\n \n // Toggle with Alt+Shift+D\n document.addEventListener('keydown', function(e) {\n if (e.altKey && e.shiftKey && e.key === 'D') {\n e.preventDefault();\n enabled = !enabled;\n if (enabled) {\n applyDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Enabled');\n } else {\n removeDarkMode();\n console.log('[Universal Dark Mode] Disabled');\n }\n }\n });\n \n // Apply on load\n applyDarkMode();\n \n // Re-apply on dynamic content\n var observer = new MutationObserver(function(mutations) {\n if (enabled && !document.getElementById('universal-dark-mode-style')) {\n applyDarkMode();\n }\n });\n observer.observe(document.head, { childList: true });\n \n console.log('[Universal Dark Mode] Loaded - Press Alt+Shift+D to toggle');\n})();", "Universal Dark Mode"); } } catch(__e) { console.warn('[Userscript:Universal Dark Mode]', __e); } })(); })();
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"""
메이즈 러너
https://www.codetree.ai/training-field/frequent-problems/problems/maze-runner/description?page=1&pageSize=20

풀이시간
10:20 ~ 11 :54
13:12 ~ 14: 04
14:14 ~ 18:09 (6시간 19분)

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저도.. 심적으로 많이 힘들었던 문제였습니다.


문제 조건
N: 미로의 크기 (4≤N≤10)
M: 참가자 수 (1≤M≤10)
K: 게임 시간 (1≤K≤100)

시간 복잡도 :
O(K * (M^2 + M + MlogM + N^2 + M + N^2))
O(100 * (100 + 10 + 10log10 + 100 + 10 + 100))

접근법
무슨 알고리즘으로 풀이 할 수 있을까? -> 시뮬레이션

1초 동안 진행하기 위해 필요한 연산들

- 현재 턴에 모든 플레이어 이동
- 1초마다 상하좌우를 검사하고 최단 거리가 갱신되는 칸으로 이동

- 가장 작은 정사각형 확인하기
- 모든 플레이어를 기준으로 좌상단에 가까운 가장 작은 사각형을 만들고 그 중에서 가장 작은 정사각형 반환

- 가장 작은 정사각형 회전하기
- 임시 정사각형을 만들어서 회전시킨 값을 저장시키고 회전된 값을 다시 미로에 적용
"""
import sys

input = sys.stdin.readline

def oob(nx, ny):
return nx < 0 or nx >= N or ny < 0 or ny >= N

def calc_distance(x, y):
return abs(x-exit_coordinate[0]) + abs(y-exit_coordinate[1])

def move(players):
global exit_coordinate

move_distance = 0

escape_players = []
added_players = []

# 상 하 좌 우
directions = ((-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1))

# 모든 플레이어 이동
for player in players:
player_x, player_y = player

# 상 하 좌 우를 탐색하며 이동 할 수 있는 공간 확인
for dx, dy in directions:
nx, ny = player_x + dx, player_y + dy
new_player = (nx,ny)

# 범위 밖으로 이동 불가
if oob(nx,ny):
continue

# 최단거리가 갱신된다면
if (calc_distance(nx, ny) < calc_distance(player_x, player_y)) and maze[nx][ny] == 0:
# 이동거리 증가 + 플레이어 이동
move_distance += 1

# 탈출 리스트
if nx == exit_coordinate[0] and ny == exit_coordinate[1]:

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if (nx, xy) == exit_coordinate 로 조건을 주면 더 간결하게 조건식을 작성할 수 있을 것 같습니다.

escape_players.append(player)
else:
# 이전 위치 제거 후 다음 플레이어 추가
escape_players.append(player)
added_players.append(new_player)

# 이미 이동했기 때문에 바로 다음 사람으로 넘어가기
break

# 탈출한 플레이어 제거
for e_player in escape_players:

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해당 함수와 players의 결합도를 줄이기 위해서 move 함수를 플레이어 1명 단위로 설계하고, 반복문을 함수 바깥에서 수행한다면 이렇게 별도의 리스트에 임시 이동 리스트를 두지 않아도 간결하게 함수 구성이 가능할 것 같다는 생각이 들었습니다. 개인적인 경험으로 복잡해지는 경우가 많더라고요!

players.remove(e_player)

# 이동한 위치 추가
for a_player in added_players:
players.append(a_player)

return move_distance

def find_square(players):
global exit_coordinate

square = []

for player_x, player_y in players:
# 정사각형의 한 변의 길이
row_dif, col_dif = abs(player_x - exit_coordinate[0]), abs(player_y - exit_coordinate[1])
length = max(row_dif + 1, col_dif + 1)

# 정사각형의 좌대각 위 좌표
s_r, s_c = max(player_x, exit_coordinate[0]) - length + 1, max(player_y, exit_coordinate[1]) - length + 1
s_r, s_c = max(0, s_r), max(0, s_c)

square.append([length, s_r, s_c])

square.sort(key=lambda x : (x[0],x[1],x[2]))

return square[0]

def rotate_square(length, square_r, square_c):
global exit_coordinate

temp_square = [[0] * length for _ in range(length)]

# 임시 정사각형 회전한 값 저장
for r in range(length):
for c in range(length):
temp_square[c][length - 1 - r] = maze[square_r + r][square_c + c]
if (square_r + r,square_c + c) == exit_coordinate:
temp_square[c][length - 1 - r] = "#"

# 회전하는 값 중에 player가 있다면 해당 값을 -1로 표기
remove_list = []
for (player_r,player_c) in players:
r, c = player_r - square_r, player_c - square_c
if 0 <= r < length and 0 <= c < length:
remove_list.append((player_r,player_c))
temp_square[c][length - 1 - r] += -1

for removed in remove_list:
players.remove(removed)

# 회전된 값을 다시 미로에 적용
for r in range(length):
for c in range(length):
# 회전된 플레이어 다시 추가
if temp_square[r][c] != "#" and temp_square[r][c] < 0:
modify_player = (square_r + r, square_c + c)
for _ in range(-temp_square[r][c]):
players.append(modify_player)
temp_square[r][c] = 0

# 회전된 exit_coordinate 위치 업데이트
elif temp_square[r][c] == "#":
exit_coordinate = (square_r + r, square_c + c)
temp_square[r][c] = 0

# 빈칸이 아니면
if temp_square[r][c]:
# 내구도를 감소시킴
maze[square_r + r][square_c + c] = temp_square[r][c] - 1
else:
# 빈칸 업데이트
maze[square_r + r][square_c + c] = 0


# 데이터 입력
N, M, K = map(int, input().split())
maze = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)]
players = list(tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split())) for _ in range(M))
exit_coordinate = tuple(map(lambda x : int(x)-1, input().split()))

# K초 동안 게임 진행
total_distance = 0
# print(players)

# for _ in range(K):
for k in range(K):
# 현재 턴에 플레이어 이동
total_distance += move(players)
# print(players)

if not players:
break

# 가장 작은 정사각형 확인하기
square = find_square(players)

# 가장 작은 정사각형 회전하기
rotate_square(*square)

print(total_distance)
print(exit_coordinate[0]+1, exit_coordinate[1]+1)